domingo, 24 de marzo de 2013

Guía The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (III)



Estas últimas semanas no he tenido tiempo para escribir en el blog ni para seguir con la guía, pero las vacaciones me han dado un pequeño respiro y aquí os dejo la siguiente parte de la aventura, esta vez nos encontramos a Ricky, obtenemos un nuevo poder para el cetro y vencemos a una polilla gigante.

También me he enterado de que antes del verano, podremos ver Zelda Oracle of Seasons y Oracle of Ages en la eShop de Nintendo 3DS, a un precio de unos 6€ cada uno, 10€ comprando los 2 juntos. Me parece una buena noticia, pero creo que prefiero jugar los originales en mi Game Boy Advance SP.

Parte 5: Ricky y el Poder del Verano


Parte 6: Guarida de la Polilla Venenosa



viernes, 22 de febrero de 2013

Guía The legend of Zelda: Oracle of Seasons (II)


Aquí os dejo la segunda parte de la guía. Esta semana conocemos a Maple, una bruja que viaja por Holodrum en su escoba y si choca contigo intentará quitarte todo lo que se te ha caído, por suerte es demasiado lenta y siempre puedes salir ganando en estos encuentros y recoger una poción o un anillo suyos. Entramos en Subrosia y aprendemos el baile subrosio, además encontramos el Templo y a los Espíritus de las Estaciones, que nos prestarán su ayuda para poder seguir con la aventura. Terminamos la segunda mazmorra.

Parte 3: El cetro y el Poder del Invierno


Parte 4: Restos de Serpiente




viernes, 15 de febrero de 2013

Guía The legend of Zelda: Oracle of Seasons (I)



The Legend of Zelda: Oracle of Seasons es un videojuego que salió al mercado en el año 2001. Fue uno de mis primeros juegos y hace poco empecé a rejugarlo. A pesar de que lo recordaba con cierta claridad, en algunos momentos he tenido que estar dando vueltas y vueltas hasta saber por donde continuar, así que he decidido hacer mi primera videoguía con este juego.

Para conocer el argumento del juego completo es necesario jugar a Oracle of seasons y Oracle of ages y conectarlos mediante los códigos que se revelan en el juego. El orden en que se jueguen no afecta a la historia, yo he empezado con el Seasons; a ver si consigo un Oracle of ages pronto para conectarlos con el cable link y ver que pasa (y ya de paso ver la historia completa).

Parte 1: Consiguiendo la espada y visitando al árbol Maku.



Parte 2: Mazmorra de la Raíz Nudosa


miércoles, 13 de febrero de 2013

Juegos NES y SNES



En 1983 (1986 en Europa) y en 1890 (1892 en Europa), salieron al mercado el Nintendo Entertainment System (NES) y el Super Nintendo Entertainment System (SNES) respectivamente, pero por aquel entonces, igual que muchos de los aficcionados a los videojuegos, yo aún no había nacido. A pesar de eso, siempre quise jugar a esos videojuegos, simples, sí, pero que suponen un reto de verdad. Juegos como los primeros Zelda, Donkey Kong, o Super Mario Bros. The Lost Levels, son bastante más entretenidos que muchos de los de hoy en día, pero nunca pude probarlos... hasta hace poco, que descubrí http://nesbox.com/ . Desde ella se puede jugar a varios videojuegos de NES y SNES (cambiando de pestaña en la parte de arriba de la pagina) sin necesidad de descargar nada. No están todos, pero está bastante bien para probar esos juegos que en su dia no pudimos.

domingo, 3 de febrero de 2013

Magnavox Oddysey

La Magnavox Oddysey es la primera videoconsola de la historia. Fue desarrollada por la empresa Philips en Estados Unidos y lanzada al mercado norteamericano en 1972, convirtiéndose en un éxito en ventas.


Ralph Baer comenzó a fabricar el prototipo de esta consola, conocido como "The Brown Box", en 1966 y lo terminó en 1968. Decidió presentarselo a varias compañías de electronica, pero todos rechazaron su idea. A pesar de eso, Bill Enders, que en ese momento trabajaba en Magnavox, sintió curiosidad por el producto y convenció a los directivos, que terminaron por aceptar el proyecto y la Magnavox Oddysey comenzó a fabricarse en 1971.

Cartucho nº 7
La consola constaba de una placa de circuitos que solamente tenía transistores, resistencias y condensadores. No llevaba ningun tipo procesador ni de memoria, por lo que su capacidad era muy limitada. Los juegos no tenían sonido y era imposible guardar las puntuaciones, además, algunos juegos necesitaban perifericos para poder ejecutarlos. Los videojuegos eran cartuchos intercambiables que no  contenían más que un circuito impreso, similares a los actuales; y llegando a contar con 12 cartuchos numerados  que incluían 28 títulos en total.

Algunos de los periféricos que se diseñaron fueron una pistola de luz (la primera pistola de luz comercial) llamada "Galeria de tiro", que detectaba la luz procente del televisor (o de cualquier otro foco de luz) y lo registraba como un "golpe". También se creó un periferco formado por una bola de golf unida a un joystick que el jugador debia golpear para registrar el movimiento, pero nunca fue lanzado.

La campaña publicitaria no fue muy acertada, por lo que el numero de ventas no fue tan alto como podría haber llegado a ser. El anuncio televisivo hacía pensar que la consola sólo funcionaría en televisores Magnavox, y como nunca llegó a decirse lo contrario, las ventas se redujeron, aunque en realidad la consola era compatible con cualquier televisor. Por otro lado, la Magnavox Oddysey sólo se podía adquirir en puntos de venta Magnavox, lo que restringió el acceso a muchos compradores. A pesar de esto, la consola tuvo tanto éxito que se trabajó en una evolución, y unos años más tarde salió al mercado la Magnavox Oddysey².

viernes, 1 de febrero de 2013

Jumpman, alias Mario



Seguramente todos conozcáis a este personaje aunque solo hayáis oído su nombre o visto algún anuncio de videojuegos por televisión, pero a pesar de que Mario es conocido mundialmente, no todos saben acerca de sus orígenes.


En 1981, Nintendo, en su afán de hacerse un hueco en el mercado norteamericano, trataba de conseguir la licencia del personaje Popeye para poder desarrollar un videojuego basado en él. No obtuvieron buenos resultados, así que decidieron modificar un poco la idea original, dando lugar  a la creación de un juego de arcade conocido como Donkey Kong, bajo la dirección de Shigueru Miyamoto. El concepto era simple: Donkey Kong había secuestrado a la Princesa Pauline, y Jumpman tenía que rescatarla evitando los diferentes obstáculos. El juego tuvo mucho éxito en Estados Unidos y Japón y se adaptó a diferentes consolas.

En 1983 se lanzó el videojuego Mario Bros. para arcade, adaptándolo más tarde a consolas como Atari 2600 o NES. Anteriormente Jumpman había aparecido también en el juego Donkey Kong Jr., ahora como villano, y más tarde en algunos Game y Watch, pero Mario Bros. supuso un gran cambio en el personaje: Jumpman pasó a llamarse Mario definitivamente (debido a su gran parecido con Mario Segali, dueño del primer local de oficinas Nintendo América) y cambió su profesión de carpintero a fontanero, ya que era más apropiado por el escenario del juego: una gran red de tuberías. Además, su vestimenta también sufrió varios cambios: la camisa y el mono intercambiaron los colores, pasando a ser roja y azul respectivamente y se le pusieron guantes blancos para que las partes del personaje no desapareciesen y se pudiese ver el movimiento. También apareció por primera vez su hermano Luigi.

Mario Bros.
En 1985, salió para Famicom o NES (en America y Europa) el videojuego Super Mario Bros. Fue un gran éxito, convirtiéndose en el primer gran record de ventas posterior a la crisis de la industria de los videojuegos en 1983, lo que popularizó al fontanero de Nintendo y la consola NES. Algunos personajes como la Princesa Peach, Toad y Bowser hicieron su primera aparición, y se considera el primer videojuego de plataformas de desplazamiento lateral de Nintendo. El juego tuvo tanto éxito que se hizo una secuela, Super Mario Bros: The Lost Levels en 1986. El juego mantiene la dinámica del primero, incluyendo algún objeto nuevo, como la seta morada, que hacía lo contrario a la seta normal, pero no salió de Japón debido a su excesiva dificultad, y fue sustituido en el resto del mundo por Super Mario Bros. 2, siendo éste una modificación de Yume Koujou: Doki Doki Panic, otro juego creado por Shigeru Miyamoto. La mecánica de este juego es bastante diferente al original, al ser un apaño de otro y mantener la base del mismo. Al principio de cada partida es posible elegir entre cuatro personajes (Mario, Luigi, Toad y Peach), cada uno con habilidades diferentes. Para derrotar a los enemigos, no hay que saltar sobre ellos, sino lanzarles objetos; aparecen nuevos enemigos como Shy guy o Birdo y se utiliza el método de Puntos de Salud. Los obstáculos a superar también son diferentes, habrá que destruir paredes con bombas o encontrar llaves para abrir puertas.

Desde entonces han sido lanzados multitud de juegos de diferentes clases protagonizados por el famoso fontanero, en la mayoría de ellos tiene que salvar a la Princesa Peach del malvado Bowser, pero también ha aparecido en varios juegos deportivos (golf, baloncesto, fútbol, karts, los Juegos Olímpicos...), de minijuegos (Mario Party),  como personaje en Super Smash Bros... Contar toda su trayectoria sería muy, muuuuuy largo, por eso termino aquí, después de contaros el comienzo de una amplia saga.

jueves, 31 de enero de 2013

Dispositivo digital (D-tector)

Trasteando por casa encontré en un cajón muchas de mis consolas y aparatos viejos, y entre ellas estaba esto:


Este dispositivo digital es un juguete de Bandai, como el que usaban los niños elegidos en la cuarta temporada (Digimon Frontier), y es conocido como D-Tector o D-Scanner (la version japonesa, que creo que es ligeramente distinta).

Existen tres versiones, la de la imagen es la V.1. Funciona con pilas normales AAA, y está equipado con un sensor de movimiento y un podómetro, fundamentales para la mecánica del juego.

Partes:
Los botones A (inferior), B (central) y C (superior)
Un botón lateral izquierdo
LED a la derecha de la pantalla
Botón RESET en la parte trasera
Puerto de conexión con otros D-Tector (parte derecha en la imagen)
Sensor de movimiento (parte izquierda en la imagen)



El sensor de movimiento



El sensor se encuentra en la parte de arriba, a la izquierda del D-Tector. Se utiliza en las batallas para llamar a un digimon y para atacar. Al llegar a uno de estos dos menús, para activar el sensor hay que mantener pulsado el botón lateral. Después de esto, el LED se encenderá y parpadeará dos veces. Dependiendo de si recibe una señal o no en estos intervalos, llamará a un digimon o a otro y utilizara los distintos ataques.


Al principio el LED estará encendido, esto significa que el sensor está activado. Cuando la luz parpadee la primera vez, significa que es el momento de enviar la primera señal al D-Tector pasando la mano frente al sensor, mientras el LED está encendido. El LED volverá a parpadear y podremos mandar la segunda señal. Para utilizar los ataques, hay que mandar señales en un orden determinado, significando 1 que hay que mandar una señal, y 0 que no. Los tipos de ataques son:

  • Energy: 1, 1
  • Ability: 0, 0
  • Crush: 0, 1


Controles:

Para avanzar en el juego hay que hacerlo mediante el podómetro, bien caminando con el D-Tector o bien agitándolo. El botón A nos permite cambiar de opción en los menús, el B aceptar y el C, cancelar.

Desde la pantalla principal (en la que sale el personaje), pulsando el botón B puedes ver los pasos que faltan para llegar al jefe de ese área y la cantidad de pasos totales dados, tus estadísticas y tu equipo de digimon. El botón lateral y el botón A abren el primer menú, y pulsando otra vez el botón lateral se accede al segundo menú. En el primer menú encontramos:

El mapa: nos permite cambiar entre las diferentes áreas.

Status: podemos ver las características de los niños elegidos (los que nos acompañen en ese momento), su nivel y sus datos.

Spirits: nos muestra los diferentes espíritus digitales que tenemos en el momento, su nivel y su poder.

Camp: sirve para recuperar energía. A veces, tras una batalla aparece un símbolo negro sobre el personaje arrodillado, eso significa que necesitas acampar para recuperar energía y seguir jugando.

Connect: te permite conectarte con otros D-Tector para combatir o intercambiar digimon.

En el segundo menú están las opciones de:

Digi-database: es el directorio. Puedes ver los digimon que tienes y ponerlos en el equipo (D-Docks). Para ello selecciona el digimon que quieres poner con el botón B y podrás ver sus datos. Vuelve a pulsar B y selecciona con A la posición en la que quieres colocarlo. Vuelve a pulsar B para ver qué digimon ocupa esa posición y otra vez B para reemplazarlo.

Digi-digits: Sirve para poner determinados códigos para añadir digimon a tu directorio. Con A se cambia de letra, con B se elige y con el botón lateral puedes cambiar la dirección de avance de las letras para volver hacia atrás

Game: Hay dos juegos. El primero consiste en abrir una caja usando un tipo de ataque determinado por el D-Tector (mirar como atacar en el apartado del sensor de movimiento). Si lo consigues, puedes obtener objetos o mejoras, si no puedes perder a tu digimon, alejarte del final o bajar de nivel. En el segundo tienes que ir esquivando los bloques con la nave. Manteniendo pulsado el botón A vas a la izquierda, el B hacia la derecha y ninguno, por el centro. Si llegas al final te acerca al jefe final.

Digi-Searcher: Sirve para que sucedan distintos eventos, como un combate, subir de nivel, etc... Está pensado para ponerlo delante del televisor, pero no es necesario.

Según vas avanzando con el podómetro, pueden ocurrir tres cosas:
-Tormenta: La tormenta te lleva a otro área y te separa de tus compañeros. Para escapar de ella hay que pulsar los botones A y B repetidas veces hasta salir de la tormenta.
-Puedes encontrar a tus compañeros perdidos tras la tormenta.

-Batalla.

El mecanismo de batalla se basa en tres ataques, energía (energy), habilidad (ability)y embestida (crush). Contra cualquier enemigo, energy gana a ability, ability a crush y crush a energy. Si los dos utilizáis el mismo tipo de ataque, gana el que tenga más poder en ese ataque.

El menú de batalla se abre cuando aparece un digimon enemigo:

Battle call: Te permite utilizar un digimon de tu equipo utilizando el sensor de movimiento. Si no tienes ningún digimon en ese espacio o te equivocas al elegir, sale automaticamente Numemon. Para elegir digimon, hay que activar el sensor de movimiento un número determinado de veces, dependiendo de su posición en el equipo. Un 1 significa activarlo, y un 0 dejarlo. Tras llamar al digimon, aparecerá el menú de acción:
  • D-Dock 1: 1,1
  • D-Dock 2: 0,1
  • D-Dock 3: 1,0
  • D-Dock 4: 0,0
Spirit On: Utilizando DP, te permite utilizar a los Espíritus Digitales, siempre que tengas al Niño Elegido correspondiente como compañero. Los Espíritus Digitales pueden elegir que tipo de ataque usar manualmente. Si los DP se agotan, no puedes seguir utilizando los Espíritus Digitales y tendrás que utilizar un digimon normal.

Digi-Digits: Al introducir un código, llama a un digimon que no esté en tu equipo.

Escape: Huye de la batalla.

Si eliges la opción Battle Call, aparecerán las siguientes opciones:

Attack: Elige un ataque utilizando el sensor (mirar apartado sensor de movimiento). Si el digimon tiene un nivel demasiado alto, puede que no obedezca.

Evolve: Digievoluciona al Digimon, si tienes su digievolucion. Las Digievoluciones son lineales, necesitas todos los digimon intermedios para llegar a la ultima digievolucion.

Deport: Devuelve el digimon al equipo y utiliza otro.